par Laure Bardou, étudiante en Master 2ème année du département SATIS d’Aix-Marseille Université.

Compte rendu FIFTI 6 et 7 décembre 2017

intervenants du FIFTI
intervenants du FIFTI

Mercredi 6 décembre 2017

The metadated futures

INDREK IBRUS

Le premier Keynote présenté par Indrek Ibrus initialement nommé « L’impact des innovations techniques sur le long terme » s’est finalement tourné vers l’importance des métadonnées pour l’utilisation future de nos données.

« Exponential growth starts slowly. » Texte présenté sur les slides d’Indrek Ibrus

Il constate que la production de donnés double tous les deux ans et rappelle les principes de la Loi de Moore. Nous sommes dans une époque où les données sont de plus en plus importantes nous rapprochant d’un point de rupture dans nos capacités à traiter ces données.
La question semble donc être : comment « nettoyer » ce stock de données afin de mieux l’utiliser? Sa réponse se situe dans le renseignement de métadonnées de bonnes qualités.

L’importance des métadonnées est indéniable pour les médias que ce soit après la sortie des contenus, durant leurs productions ou encore lors des phases de digitalisation de l’héritage audiovisuel.

The network effect : un contenu est de plus grande valeur s’il est partagé. L’efficacité des plateformes de contenus comme Netflix, YouTube, Amazon Prime s’explique entre autres par leur principe de sharing economy.

Au delà de la culture du partage quel est le rôle de l’échelle locale?

On observe à l’échelle des territoires une attraction spécifique pour les contenus locaux pour des raisons principalement culturelles.
Les institutions locales peuvent regrouper de nombreuses données sur les pratiques des utilisateurs car ils sont sur place, et comprennent les usages, ce qu’une grosse plateforme internationale ne peut recueillir elle seule.

« Metadatas is just data talking about data. »

Texte présenté sur les slides d’Indrek Ibrus

Qu’est ce que la métadonnée?
Elle renseigne la valeur informative d’une donnée, elle l’interprète et la contextualise.
Elles peuvent être de différents types : descriptives, structurelles, administratives, préservatives, ou informatives (comment la donnée est utilisée?).
Tous ces types de métadonnées sont interconnectés.
Les standards de ces métadonnées sont encore en compétition sur la façon dont ils interprètent les métadonnées afin de les recontextualiser.

Comment les métadonnées réorganisent la culture?
A la base tout le web est cross-média, toutes les bases de données sont multiplateformes.
A l’ère du web 2.0 la narration transmédia était la « norme ».
Aujourd’hui, à l’ère du web 3.0, la narration sur internet passe par la construction d’un monde utilisant les données et les fichiers .rdf
L’Europe a encore un peu d’avance sur le traitement des métadonnées mais plus pour longtemps il est plus que temps d’appliquer les recherches (EBU, France Télévisions, …).


La réalité virtuelle en Europe : un panorama exhaustif des projets et des plateformes

URSZULA GLEISNER

Quelques chiffres :

Le marché de la VR est en plein essor.
Selon les chiffres de Digi-Capital, le marché de la VR et de l’AR a généré 3,9 milliards de dollars en 2016.
Selon une étude de Super Data, 6,3 millions de casque de réalité virtuelle ont été vendus en 2016.
Etudes disponibles: https://www.digi-capital.com/news/2017/01/after-mixed-year-mobile-ar-to-drive-108-billion-vrar- market-by-2021/#.WigVWkt77m0 https://www.superdataresearch.com/market-data/virtual-reality-industry-report/

Tour d’horizon des casques présents sur le marché :

  • Oculus :

Oculus Rift, Oculus Go (stand alone récemment annoncé)

  • Samsung :

Samsung Odyssey : stand alone disponible depuis début novembre en Amérique du Nord mais qui reste toujours non annoncé pour l’Europe.

  • HTC :

HTC Vive : meilleur casque sur le marché actuellement
Le lancement de leur prochain casque le Vive Focus a été annoncé mi-novembre et sera d’abord exclusivement vendu en Chine.

  • PlayStation : Playstation Sony VR
  • Google :

Cardboard : très répandu grâce à son prix
Google Daydream
Lenovo et Google travaillent actuellement sur le Daydream Standalone VR Headset

  • Microsoft :

Hololens : casque de réalité augmentée et mixte.

La majorité des constructeurs proposent aussi une plateforme de contenus indispensable à la promotion de leurs produits.

Les plateformes de diffusion :

YouTube 360°, Facebook 360°, Transport, Jaunt…

Les débuts de la VR :

Nonny de la Peña -> pionnière de la création de contenus en VR avec son projet Hunger in Los Angeles (https://www.youtube.com/watch?v=wvXPP_0Ofzc)
Elle continue à produire autour de sujets journalistiques sensibles. L’immersion des utilisateurs dans un environnement permet de générer plus de sensations, de concentration et d’empathie sur le contenu présenté. Ce type de contenu est souvent qualifié d’ « immersive journalism ».

  • En Aout 2012 : Palmer Luckey lance un Kickstarter pour l’Oculus Rift VR : 2,5 millions de dollars sont collectés.
  • En Mars 2014 : Facebook achète Oculus pour 2 milliards de dollars.
  • En Mars 2016 : Lancement commercial d’Oculus
  • En Mars 2017 : Palmer Luckey quitte Facebook

Quelques exemples de contenus :

On observe de nombreux contenus variés : fictions, évènements live, documentaires etc. La VR est de plus en plus accueillie et récompensée dans les festivals.

  • Arte 360 :

Co-produit et produit de nombreux contenus.
Antartica (http://future.arte.tv/fr/expedition-antarctica-360deg?language=fr) Altérations (https://www.arte.tv/sites/webproductions/alteration/)
Notes on blindness (http://notesonblindness.arte.tv/fr/)

  • France TV :

Inspiré de la série Les témoins, Emilie-S : immersion de l’utilisateur dans une pièce de laquelle il doit s’échapper en collaboration avec un autre joueur. (http://liberez-emilie.nouvelles-ecritures.francetv.fr/fr/home)
Le gout du risque : série de contenus 360 sur le thème des sports extrêmes (https://www.france.tv/ france-o/le-gout-du-risque/)

  • Discovery VR app :

Contenus documentaires découvertes, sport, fiction (Jailbreak : http://www.discoveryvr.com/watch/ jailbreak/details)

  • ABC News :

Présenter les évènements du quotidien en VR -> « immersive journalism »

  • BBC :

Ont développés leur studio de production de contenus VR.
We wait (https://www.oculus.com/experiences/rift/1248924088498899/)
Easter rising : voice of a rebel (http://www.bbc.co.uk/taster/projects/easter-rising-voice-of-a-rebel) VR spacewalk (https://www.oculus.com/experiences/rift/1246744618768922/)
Turning forest : souligne le rôle du son dans l’environnement 360 (https://www.oculus.com/ experiences/gear-vr/1506375586042095/)

  • Sky VR :

News, documentaires, fiction (Alien : covenant on utero : https://www.youtube.com/watch? v=cKw1_l3htvA&list=PLLD0cHtkDJZb_jG4BeHWXPhpqbJLVNgbS&index=6 )

  • ZDF VR :

Fiction Mythos Wolfkind, documentaire Gladiatoren im kolosseum (http://vr.zdf.de/gladiatoren/), Vulkane (http://vr.zdf.de/vulkane360/)

  • TF1 :

Emission The Voice
Fiction Sergeant James (https://www.tf1.fr/xtra/sergent-james)

  • Canal + :

Spin off du Bureau des Légendes (http://lebureaudeslegendes360.canalplus.fr/)

  • RTVE :

Application RT 360 : concert, documentaires, et Space 360° (https://space360.rt.com/es)

  • Camera Lucida :

The Enemy (http://theenemyishere.org/)

  • Penrose Studio :

Arden’s Wake (http://www.penrosestudios.com/stories/2017/4/20/ardens-wake-the-prologue)

  • VICELAND x Samsung :

Beaucoup de contenus journalistiques en VR (https://samsungvr.com/channels/ 5787b05bcee58f0019c4892b)

  • Jaunt :

Série : Invisible (https://www.jauntvr.com/lobby-old/invisible)

  • Netflix, Hulu, SyFy et NBC UNIVERSAL

Autres projets qui expérimentent la relation de la musique avec l’environnement 360° :
Hallelujah de Within (https://with.in/watch/hallelujah/)
Mozart 360 d’Arte (https://sites.arte.tv/360/fr/mozart-360deg-360https://sites.arte.tv/360/fr/mozart-360deg-360)

Rapide conclusion :

Fort potentiel pour la VR
De plus en plus de contenus de grande qualité
Plus de consommateurs
Les constructeurs produisent des casques de meilleure qualité


Financer l’innovation dans l’industrie créative et numérique : par où commencer, comment convaincre ?

JULIANE SCHULZE, MANDY BERRY, ANNE MARIE NAUGHTON

La table ronde, animée par Juliane Schulze, s’est basée sur les expériences entrepreneuriales de Mandy Berry(https://cinegi.com/) et d’Anne-Marie Naughton (http://rangle.ie/).

Cinegi est une plateforme de contenus proposant un catalogue de films, pièces de théâtre, concerts, etc. Cette entreprise n’a que quelques années et est née du désir de pouvoir proposer plus de contenus disponibles en streaming.

Rangle est un site permettant de connecter les productions porteuses de projets avec les équipes techniques. Ce site provient de la frustration engendrée par la complexité de la constitution d’une équipe nécessaire à la réalisation d’un projet. L’entreprise est encore en lancement.
L’inscription est gratuite pour les techniciens. Les revenus sont générés via les actions des porteurs de projets. Par exemple, l’accès au contact d’un technicien coute actuellement 45€. Ils envisagent de proposer des prix préférentiels pour les petites productions.

Les étapes de la création de leurs projets :

Elles ont toutes deux commencé par une phase d’études des besoins sur le marché. Ainsi elles ont pu rechercher la forme idéale pour leurs entreprises.
Elles ont ensuite créé un prototype servant de proof of concept. Sur cette base, elles ont échangé avec les personnes en demande pour voir si le projet pouvait leur correspondre.

Une fois le projet modelé et pitchable, elles sont passées à la recherche d’investisseurs. Cette étape a été pour toutes deux très chronophage car chaque potentiel investisseur demande des informations spécifiques sur le projet demandant de toujours rajouter des éléments au business plan. (Mandy Berry a utilisé l’outil business model canvas, qui permet une représentation rapide du projet mais efficace.)

Les partenaires publics leur ont apportés leur soutien assez rapidement, les investisseurs privés ce sont ainsi plus facilement engagés. Certaines difficultés peuvent être rencontrées avec les investisseurs publics. En effet, il est complexe de les satisfaire et de garder la structure première du projet intacte. Elles conseillent de ne pas laisser les investisseurs endommager la proposition cœur.

L’engagement auprès d’equity investors ( : people who invest money into a company in exchange for a share of ownership in the company) est hasardeuse en phase de lancement.
Avant de s’ouvrir à l’international, elles souhaitent faire fonctionner leur business model sur le territoire d’origine.

Qu’est ce qui semble convaincant de la perspective d’un investisseur?

Besoin de voir que l’entrepreneur croit en son projet et qu’il sait profondément pourquoi il le fait (Why?, What?, How?).
Il doit y avoir une réelle et profonde histoire derrière le projet.
L’existence d’un proof of concept qui peut être essayé et dont on peut donner un avis est encourageant pour l’investisseur.

Il est important de garder les données et l’historique de l’évolution de l’idée.
Il est nécessaire d’avoir une bonne équipe autour de soi afin de rendre l’avenir du projet crédible. De plus les partenaires apportent une expertise et une vision diversifiée qui bonifie le projet.



Jeudi 7 décembre 2017

La révolution des médias et de l’écriture à l’ère du numérique

ERIC SCHERER

Inventer de nouvelles narrations :

Tout est de plus en plus scénarisé. Aujourd’hui, il est nécessaire de « raconter pour vendre ». cf. la naissance du métier d’admospheriste qui est en charge de la création d’un univers, d’une expérience pour attirer vers les produits.

L’expérience : Contenus

Containers (écrans ou autres supports de diffusion) Contexte (où, quand, comment et avec qui?)

La consommation de contenus se fait majoritairement en mobilité. Explosion des contenus premium pour mobile (adapté au format smartphone) :

Afin de maîtriser au mieux le contexte il faut passer par une étude des données.

« Le smartphone est l’écran le plus utilisé devant la télévision. » Eric Scherer

L’immersion est une nouvelle voie pour raconter de l’info, de la fiction etc. Elle remplit toutes les conditions favorables actuelles : interactive, mobile, personnalisée, et impacte tous les genres audiovisuels.
On veut aussi rendre l’expérience du contenu sociale, comme le prépare Facebook avec la rencontre dans un monde virtuel Facebook avec les utilisateurs sous forme d’avatars.

La réalité augmentée avec entre autres Pokémon Go, Snapchat, Google et Apple se lance à travers les smartphones. C’est l’une des grandes technologies phare de ces prochaines années qui risque, grâce aux nouvelles technologies, de vivre sur d’autres supports que les smartphones, (casques de VR, AR…)

Nécessité de s’adapter dans nos divers secteurs à ces nouveaux formats et modes de narration, mais comment?

Un défi éditorial : Réaffirmer notre identité. Assumer des partis pris. Passer d’influenceurs à activateurs. Ne pas faire céder son identité éditoriale sous le poids des formats des plateformes.

Personnaliser les offres :

Le numérique impose de se débarrasser de l’identité de mass-média au profit de celle de médias de précision qui doivent cibler des communautés, des niches.
Les contenus doivent être partageables, « snackable » (facilement consommable), et adaptés.
Ne pas tenter de recycler les vieux contenus sur ces nouveaux supports.

Traiter méticuleusement les données, est un élément fondamental permettant de s’adresser à ses publics, mais aussi de produire plus intelligemment : indexer, hiérarchiser.

Le nouveau trépied des groupes audiovisuels :

  • Programmation éditoriale (seul pilier pris en compte par les anciens médias)
  • Recommandation sociale
  • Recommandation algorithmique

Fluidifier l’expérience (UX) :

Largement réussi par Netflix pour l’accès à ses contenus. Elles allègent le quotidien et l’expérience des utilisateurs.
On ne peut pas répondre avec des ergonomies ennuyeuses et lourdes, le consommateur est de plus en plus exigeant. Un contenu ne suffit plus. Une mauvaise expérience fait fuir le public.

Nouveaux modes de recherche des contenus : On parle de plus en plus à nos interfaces

Ce type de recherches représente déjà 20% des requêtes sur internet.

« Voice is the new search » Google

L’ AI bouleverse aussi la recherche des contenus. Elle intervient lors de la recherche en ligne, nous aidant à trier dans l’océan des informations présentes sur Internet, voire nous aide à l’écriture, à la création etc.

Oser innover :

La confiance et la transparence sont des outils de renouement avec les publics qui s’inquiètent du devenir de leurs données.
Un défi de taille pour les groupes audiovisuels : trouver les talents de demain qui sauront s’adapter aux nouvelles gestions de données pour les créations du futur.

Conclusion :

Les processus de changements sont plus des questions humaines que technologiques. Il faut savoir affirmer ses partis pris, une ligne éditoriale claire et son éthique.
Il faut être prêt à s’adapter.


Monétisation, public, modèle économique : les algorithmes et la data à la rescousse

YVAN BOUDILLET

Que signifient les données dans un monde de contenus?

La metadata est l’ADN, le descripteur et le référentiel d’un contenu. C’est un moteur de contrôle et de marketing essentiel.
La donnée personnelle est celle qui nous définie et soulève, entre autres, de nombreuses questions éthiques.

La donnée usage est la combinaison des données personnelles et des contenus consommés.

Les données sont sources d’intelligence, elles donnent un feedback sur les œuvres produites et permettent d’analyser le parcours client.
Elles sont aussi source de contrôle en vue de l’adaptation de la proposition de contenus (Netflix, Spotify, etc) en s’intégrant dans les algorithmes.

L’API (Application Programming Interface), permet l’échange, via des méthodes et des fonctions, de données entre plusieurs plateformes afin qu’elles soient plus efficacement utilisées.
La data peut aussi être envisagée comme une source de revenus. cf GAFAnomics (https://innovate.fabernovel.com/fr/work/study-gafanomics-new-economy-new-rules/)

Comment la data a-t-elle impacté nos industries et pourquoi l’utilisateur est au centre de la problématique?

« Durant ces dernières années, on est passé de l’ère du format à l’ère de l’usage. » Yvan Boudillet

Qu’est ce que ça signifie pour les industries créatives?

La chaine de production habituelle : Création -> Production -> Promotion -> Distribution Devient : UGC (User Generated Content) -> Crowdfunding -> Prescription -> Accès

On observe un regain de consommation grâce aux plateformes de streaming. Le mode de distribution serait ainsi arrivé à son apogée fonctionnelle avec les abonnements donnant un accès illimité au contenu d’une plateforme. La gestion de la donnée est désormais la préoccupation de l’avenir des innovations. Le pear to pear, avant considéré comme mortel pour le retour sur investissement d’une oeuvre, devient un levier de création de valeur. En effet, une vidéo échangée génère de la consommation donc potentiellement une forme de revenus.

Les notions de marketing sont elles aussi bouleversées. Nous ne sommes plus sur des actions de ventes mais sur une compréhension essentielle et un développement des algorithmes. Il faut repenser au comment on fait naviguer une œuvre au milieu de toutes les autres présentes en ligne.

On observe de réels enjeux de diversité culturelle dans la proposition des contenus par les plateformes qui sortent difficilement de la zone de confort des propositions qui pourraient le plus satisfaire le consommateur. Le risque étant de rentrer dans une ère de déficit de diversité. Par exemple : quelle place pour un nouvel artiste émergeant quand une requête comme : « Donne moi de la bonne musique pour aller courir? », est posée à une plateforme de contenus?

Les industries créatives doivent continuer à être des laboratoires d’innovation car elles sont porteuses de changements culturels. Il faut créer les conditions d’évolutions de la culture.

« La data comme source d’intelligence, de contrôle et d’inspiration. » Yvan Boudillet


L’avenir est en direct : de la réalité augmentée aux effets visuels, la convergence des arts vivants et des techniques de l’audiovisuel

AC COPPENS, TAWNY SCHLIESKI, DIEDERIK VEELO, MADS DAMSBO

Cette table ronde, animée par AC Coppens, se base sur les expériences créatives de Mads DambsoTawni Schielski et Dierderik Veelo.

Tous ont pour désir de pousser les limites créatives de la VR pour produire des oeuvres plus expérimentales, et innovantes.

Aujourd’hui, on observe de nombreuses performances live intégrant des oeuvres digitales. Elles peuvent être interactives, en temps réel ou non, mettre en scène des performeurs « physiques » ou virtuels, ils peuvent aussi être incarnés par l’audience à travers des avatars, ou en interagissant directement sur scène. La création se retrouve à l’intersection du virtuel et de la performance live physique.

La création de Mads Dambso Anthropia (http://www.enteranthropia.com/) comprend 5 films en VR tous reliés via un parcours de mini golf physique mais expérimentés par l’utilisateur à travers un casque de VR (1 heure d’expérience).

De tels projets nécessitent une étroite collaboration entre technique audiovisuelle et équipe porteuse des intentions créatives afin de ne pas céder à la lourdeur technique. En effet, la technologie doit être un mode de narration. Elle ne doit pas prendre le dessus sur l’essence même de la création.

« Expanding the scope of what you can do. » Tawni Schielski

C’est un nouveau langage dramaturgique amené avec ces technologies immersives. Il faut habilement trouver le degré d’immersion utile à la narration et savoir qui en est la source réelle : l’oeuvre ou la technologie?

« Tech is a dead horse on stage. Humans have to animate this technology. » Mads Dambso

Pour le moment la lourdeur technique engendrée par ces nouveaux modes de création surcharge les budgets des productions. Pour les intervenants, les partenariats avec d’autres sociétés sont indispensables afin de partager les connaissances et les technologies.